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El pitcheo en el beisbol

Jugador con la responsabilidad de dominar a los bateadores contrarios

Por

Lordcolus

Johan Santana

Lordcolus

El pitcheo es un factor primordial del juego de béisbol. Muchos consideran que es el más importante, incluso por encima del bateo. Si un club no dispone de efectivos lanzadores que cumplan su objetivo de contener la ofensiva del equipo adversario, conseguir la victoria puede resultar una misión my difícil.

En el béisbol el pitcher es aquél jugador encargado de realizar los envíos hacia el home, donde el bateador del equipo contrario tratará de conectarlos con la finalidad de embasarse y poder anotar en carrera.

Otro pelotero envuelto en esta actividad es el receptor, quien es el encargado de solicitar al pitcher los diferentes tipos de envíos a través de señas, siempre evitando que el bateador pueda verlas. Este es un momento clave del juego, porque del mismo parte toda acción.

Ganador y perdedor
El desempeño del pitcher es tan relevante en el juego de pelota, que los triunfos y derrotas son cargados en las anotaciones oficiales a los lanzadores, al igual que los juegos sostenidos y salvados, estos dos últimos reservados a serpentineros relevistas.

Según las reglas, se le acredita un juego ganado al lanzador abridor únicamente si ha lanzado por lo menos cinco innings completos y su equipo no sólo está ganando cuando es relevado por otro pitcher, sino que además se mantiene en ventaja por el resto del partido.

Si el abridor deja a su equipo en ventaja y el club oponente llega a empatar, pero vuelve a quedar abajo en el marcador al final del partido, la victoria correspondería al pitcher relevista que estaba lanzando para el momento en que su club reaccionó.

Entretanto, se anota juego salvado cuando un pitcher relevista entra en el partido con su equipo arriba en el score o marcador con una ventaja no mayor de tres carreras y logra que el club adversario no iguale o supere esa diferencia.

También se punta un juego salvado, cuando un taponero entra al partido, sea cual fuere la anotación, con la posible carrera del empate en base, al bate o con un toletero prevenido para consumir turno, así como también cuando un pitcher relevista lance los últimos tres innings de manera efectiva para mantener la ventaja de su club en el score de anotaciones.

Es importante señalar que los pitchers que inician los juegos por cada equipo se denominan abridores. Cada club tiene -en el caso de las Grandes Ligas- generalmente una rotación de cinco lanzadores abridores. Todos los lanzan después de un abridor en un partido se llaman relevistas o taponeros.

Dominio de los envíos
Es fundamental que un pitcher tenga buen control de sus envíos, siempre rondando la zona de strike, que lo ayudará a no conceder a los bateadores bases por boletos y al mismo tiempo le servirá para salir de sus oponentes por la vía del ponche.

La zona de strike es aquella por donde debe pasar la pelota lanzada por el pitcher hacia el home, para que pueda ser cantada como strike, precisamente, por el árbitro principal, quien se ubica detrás del receptor. Dicha zona abarca, en lo vertical, desde las rodillas del bateador hasta la altura de las letras del uniforme o del pecho del toletero, mientras que de ancho cubre un área aproximada de 17 pulgadas de ancho (0. 4318 metros).

A pitcher se le apunta una base por bolas o boleto, cuando concede a un bateador la primera base, tras lanzar cuatro pitcheos fuera de la zona de strike en un turno ofensivo, mientras que se anota un ponche desde el mismo momento en que el bateador es puesto out con un tercer strike (tres envíos en la zona buena en un mismo turno legal con el bate).

Lanzamientos letales
La mecánica de los movimientos al lanzar la pelota, la variedad de lanzamientos, la velocidad y colocación de los envíos, además de la inteligencia y el aplomo, son otros aspectos que determinan la diferencia entre un buen lanzador y otro no muy efectivo.

La mayoría de los lanzadores perfecciona tres o cuatro envíos para su repertorio. Los más comunes son la bola rápida o recta, el cambio de velocidad y la curva, que hace un efecto de arco de arriba hacia abajo. Los otros son la bola de tenedor, la de nudillos, la screwball, la recta de dedos separados, el sinker y la slider. Descifrar este arsenal es el desafío de los bateadores.

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